André Aragón

Diseñador UX

 


Damio


Caso de estudio – Diseño UX
2019






Génesis de la idea


La idea de Damio comenzó a partir de una necesidad común que encontré entre mis amigos. Varios tenían muchas ganas de hacer voluntariado, pero para lograrlo encontraban demasiados obstáculos que los desanimaban.

Así es que decido desarrollar un servicio que les permitiera resolver esa necesidad siguiendo el proceso del diseño centrado en el usuario.



1. Investigación


Al iniciar este proyecto solo contaba con suposiciones, una idea general de lo que había escuchado en conversaciones informales con amigos. Para definir correctamente el problema y diseñar dentro de márgenes mejor establecidos, decidí hacer una investigación rápida que me dé más luces sobre el escenario.

Realicé dos entrevistas semi-estructuradas a personas pertenecientes al grupo de usuarios que había definido previamente: adultos jóvenes de entre 18 y 30 años que habiten en Lima. Luego, para validar los hallazgos de esas entrevistas, hice una encuesta que contestaron 28 personas.

Con esa información pude definir con claridad cuáles eran los puntos de dolor de estos usuarios:

  • No saben cómo ni dónde aplicar a programas de voluntariado.
  • Tienen muchas ganas de hacer voluntariado, pero no encuentran una organización acorde a sus intereses, gustos o habilidades.
  • A pesar de sus ganas, no encuentran tiempo para contribuir a una organización de voluntariado.

SÍNTESIS DE LA INVESTIGACIÓN
Después de entender los dolores de los usuarios pasé a sintetizar los resultados de la investigación, de modo que pueda ser usada en la conceptualización del servicio.

Primero, creé un user persona que representa al arquetipo de mi grupo de usuarios:


Persona: Vanesa


Luego, desarrollé un user journey map de diagnóstico para establecer con claridad dónde y cuándo los usuarios se sentían más desmotivados a cumplir su objetivo, tomando en cuenta sus pensamientos y emociones.


Journey map de la experiencia de Vanesa al buscar hacer voluntariado

Para terminar de definir las necesidades que mi diseño debía satisfacer, pasé a establecer los requerimientos de diseño.

REQUERIMIENTOS DE DISEÑO
Para esto empecé haciendo una afirmación de problema:

«Las personas que aspiran a volverse agentes de cambio necesitan una manera más eficiente de contribuir a las organizaciones de impacto social locales».

Y luego establecí la lista de requerimientos que mi diseño necesitaría para resolver ese problema:

  • Facilitar el proceso de inscripción en un voluntariado.
  • Ayudar a los usuarios a encontrar voluntariados de su interés, acordes a sus habilidades.
  • Ayudar a los usuarios a integrar la ayuda voluntaria a sus apretados horarios.



2. Ideación


En la segunda fase de este proceso utilicé los requerimientos de diseño como margen para empezar a idear la solución.

Primero construí la arquitectura de información de la aplicación, incluyendo las funcionalidades que debía tener el servicio para  solucionar el problema de los usuarios. Este es el resultado:


En ese proceso decidí que estos serían los principales espacios de la aplicación:

  1. Inicio – Un espacio de bienvenida en el que los usuarios pueden descubrir voluntariados organizados por categorías e intereses.
  2. Donar – Atendiendo al  principal dolor de los usuarios —la falta de tiempo para hacer voluntariado— esta funcionalidad está diseñada para que  los usuarios puedan contribuir a un organización con donaciones monetarias vía pago en línea.
  3. Explorar – Una manera rápida de encontrar actividades de voluntariado por categorías o palabras clave.
  4. Perfil – El lugar en el que los usuarios encontrarán toda la información de su actividad en la aplicación: voluntariados guardados, voluntariados en los que está inscrito y mensajes de las organizaciones que apoya.


PROTOTIPO
Luego empecé a hacer bocetos del prototipo en papel, para poder testear rápidamente la usabilidad general de mis primeras ideas y descartar elementos confusos para el usuario.


Bocetos iniciales en papel

Utilizando la versión móvil de Marvel fue fácil convertir esos bocetos a lápiz en prototipos testeables.

Con el feedback que obtuve de estos test, proseguí en mi toma de decisiones de diseño para delinear los wireframes de toda la aplicación. Para ponerlos a prueba definí diferentes tareas que los usuarios debían llevar a cabo:





3. Diseño


Después de esa ronda de testeo, corregí nuevamente los elementos confusos y pasé a crear mockups de alta fidelidad utilizando Figma.

Decidí desarrollar un diseño atractivo y dinámico, pero sencillo y minimalista. Mi intención fue jerarquizar los elementos de modo que el contenido fotográfico prime por sobre todo lo demás.



4. Comunicación


Finalmente, como herramientas de comunicación dirigidas a potenciales stakeholders desarrollé animaciones de algunas de las interacciones utilizando Principle. Estos son los resultados:

INICIO


VOLUNTARIADO


DONAR


EXPLORAR



PERFIL





Reflexión


Esta aplicación práctica del proceso de diseño ha sido una oportunidad gratificante para descubrir el poder de basarse siempre en las necesidades del usuario para tomar una decisión.

En relación a esto puedo agregar la frase del arquitecto Alejandro Aravena, famoso por diseñar vivienda social modular y también por investigar arduamente a las personas que utilizarán esos diseños:


«No hay nada peor que responder correctamente a la pregunta incorrecta»








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